Księgarnia Techniczna | Podręczniki akademickie | Książki techniczne
Księgarnia Techniczna
  • Nauka
  • Edukacja
  • Technika
serdecznie zaprasza specjalistów po

książki techniczne

a także studentów - oferujemy

podręczniki akademickie
Sprzedajemy książki jako księgarnia wysyłkowa oraz w tradycyjnej księgarni
Księgarnia Techniczna | Podręczniki akademickie| Książki techniczne (0)
Katalog » INFORMATYKA
Wyszukiwarka


Zaawansowane wyszukiwanie
Informacje o produkcie:
Kliknij aby zobaczyć zdjęcie w oryginalnej wielkości
Open GL i wprowadzenie do programowania gier
Dostępność: brak - zapytaj
Wydawnictwo: Nakom
Autor
Specyfikacja książki
Ilość stron
414
Okładka
miękka
Format
B5
Rok wydania
2008
Język
polski

Najniższy koszt wysyłki to tylko 12,00 zł
  Cena:

przechowalnia

49,00 zł

Spis treści:

Podziękowania
Wstęp

Rozdział 1. Wstęp do programowania gier
1.1. Świat gier
1.2. Czym jest OpenGL
1.3. Elementy gry
1.3.1. Rendering
1.3.2. Dźwięk i muzyka

1.3.3. Urządzenia wejścia
1.3.4. Sieć
1.3.5. Mechanika
1.3.6. Sztuczna inteligencja
1.3.7. Matematyka i fizyka
1.4. Podstawowe pojęcia
1.4.1. Kolory i RGB
1.4.2. Podwójne buforowanie
1.5. Typy danych w OpenGL-u
Podsumowanie
Rozdział 2. Podstawy WinAPI i szkielet aplikacji OpenGL
2.1. WinAPI
2.1.1. Jak działają aplikacje Windows
2.1.2. Funkcja WinMain i najprostsza aplikacja Windows
2.1.3. Rejestrowanie klasy okna, tworzenie i wyświetlanie
2.1.4. Pętla przetwarzania komunikatów
2.1.5. Funkcja przetwarzania komunikatów
2.1.6. Pełen kod źródłowy aplikacji Windows
2.1.7. Kontrolki
2.1.8. Zegary
2.1.9. Funkcje GDI
2.1.10. Wątki
2.2. OpenGL
2.2.1. Standardowa aplikacja WinAPI raz jeszcze
2.2.2. Format pikseli
2.2.3. Funkcje WGL
2.2.4. Tryb pełnoekranowy
2.2.5. Kompletujemy szkielet
2.2.6. Pełen kod aplikacji OpenGL
Podsumowanie
Rozdział 3. Matematyka
3.1. Trygonometria
3.1.1. Trójkąt prostokątny a funkcje trygonometryczne
3.1.2. Wykresy funkcji trygonometrycznych
3.1.3. Funkcje odwrotne do trygonometrycznych – arcusy
3.1.4. Liczenie kątów
3.1.5. Kartezjański i biegunowy układ współrzędnych
3.1.6. Związki między funkcjami trygonometrycznymi dowolnego kąta
3.1.7. Wzory redukcyjne
3.1.8. Miara łukowa kąta – radian
3.1.9. Praktyczne wykorzystanie funkcji trygonometrycznych
3.1.9.1. Ruch falisty
3.1.9.2. Ruch po okręgu
3.1.9.3. Poruszanie à la GTA2
3.1.10. Zadania
3.2. Wektory
3.2.1. Zapis wektorów
3.2.2. Otrzymywanie wektorów
3.2.3. Dodawanie wektorów
3.2.4. Odejmowanie wektorów
3.2.5. Mnożenie wektora przez skalar
3.2.6. Normalizacja wektora
3.2.7. Iloczyn skalarny wektorów
3.2.8. Iloczyn wektorowy wektorów
3.2.9. Wektor normalny powierzchni
3.2.10. Wektory równoległe
3.2.11. Wektory prostopadłe
3.2.12. Wzory na otrzymanie konkretnych wektorów
3.2.12.1. Wektor odbity
3.2.12.2. Wektor prędkości po kolizji
3.2.13. Zadania
3.3. Macierze
3.3.1. Zapis macierzy
3.3.2. Dodawanie i odejmowanie macierzy
3.3.3. Mnożenie macierzy
3.3.4. Macierz tożsamościowa
3.3.5. Macierz transponowana
3.3.6. Transformacje
3.3.6.1. Macierz translacji (przemieszczenia)
3.3.6.2. Macierz skalowania
3.3.6.3. Macierz rotacji (obrotu)
3.3.7. Słów kilka o porządkach kolumnowym i wierszowym
3.3.8. Składanie przekształceń
3.3.9. Zadania
Podsumowanie
Rozdział 4. Fizyka
4.1. Mechanika klasyczna
4.1.1. Ruch i jego rodzaje
4.1.2. Ruch jednostajny prostoliniowy
4.1.3. Ruch jednostajnie przyspieszony
4.1.4. Siły
4.1.5. „Asteroidy” – przykładowa gra
4.1.6. Opór
4.1.7. Siła grawitacji
4.1.8. Fizyka sprężyny
4.2. Ruch obrotowy, mechanika bryły sztywnej
4.2.1. Ruch po okręgu
4.2.2. Bryła sztywna
4.2.3. Fizyka liny
4.2.4. Błąd w przykładzie lina
Podsumowanie
Rozdział 5. Renderowanie w 3D
5.1. Prymitywy
5.1.1. Punkty
5.1.1.1. Rozmiar
5.1.1.2. Antialiasing
5.1.2. Linie
5.1.2.1. Łamane i łamane zamknięte
5.1.2.2. Wzorcowe
5.1.2.3. Szerokość
5.1.2.4. Antialiasing
5.1.3. Wielokąty
5.1.3.1. Wypełnianie wzorem
5.1.3.2. Cieniowanie
5.1.3.3. Tryby wypełniania
5.1.3.4. Widoczność
5.1.3.5. Ukrywanie krawędzi
5.1.3.6. Reguły konstruowania
5.1.4. Trójkąty
5.1.4.1. Listy trójkątów
5.1.4.2. Paski trójkątów
5.1.4.3. Wachlarze trójkątów
5.1.5. Czworokąty
5.1.5.1. Paski czworokątów
5.2. Kwadryki
5.2.1. Tworzenie i zwalnianie
5.2.2. Funkcje związane z kwadrykami
5.2.3. Dyski
5.2.4. Cylindry
5.2.5. Sfery
5.2.6. Uwagi odnośnie optymalizacji kwadryk
Podsumowanie
Rozdział 6. Manipulowanie przestrzenią
6.1. Układ współrzędnych
6.2. Rzutowanie
6.2.1. Rzutowanie perspektywiczne
6.2.2. Rzutowanie ortogonalne
6.3. Kamera
6.4. Macierz projekcji (rzutowania) i modelowania
6.5. Przekształcenia
6.5.1. Translacja
6.5.2. Skalowanie
6.5.3. Rotacja
6.5.4. Aplikacja – układ słoneczny
6.6. Stosy macierzy
6.7. Funkcje macierzowe OpenGL
6.7.1. Pobieranie stanu macierzy
6.7.2. Mnożenie macierzy
6.7.3. Ładowanie macierzy
6.8. Inny opis położenia i orientacji obiektu
6.9. Ręczne przekształcanie wierzchołków
Podsumowanie
Rozdział 7. Materiały i oświetlenie
7.1. W teorii
7.1.1. Otoczenie
7.1.2. Rozproszenie
7.1.3. Odbicie (połysk)
7.1.4. Obliczanie natężenia oświetlenia
7.1.5. Wektory normalne
7.2. Materiały
7.2.1. Otoczenie
7.2.2. Rozproszenie
7.2.3. Otoczenie i rozproszenie
7.2.4. Odbicie
7.2.5. Emisja
7.2.6. Śledzenie materiału
7.3. Oświetlenie
7.3.1. Otoczenie
7.3.2. Rozproszenie
7.3.3. Odbicie
7.3.4. Pozycja
7.3.5. Reflektor
7.3.6. Tłumienie
7.3.7. Konfiguracja modelu oświetlenia
7.4. Aplikacja – pomieszczenie
7.5. Ręczne obliczanie oświetlenia per-vertex
7.5.1. Model płaski
7.5.2. Model płynny
Podsumowanie
Rozdział 8. Bitmapy i teksturowanie
8.1. Bitmapy
8.1.1. Struktura bitmapy i ładowanie z pliku
8.1.2. Funkcje bitmapowe
8.1.2.1. Przemieszczanie rastra
8.1.2.2. Wykreślanie pikseli
8.1.2.3. Odczytywanie pikseli
8.1.2.4. Kopiowanie pikseli
8.1.2.5. Skalowanie obrazu
8.1.2.6. Rysowanie „prawdziwej” bitmapy
8.2. Teksturowanie
8.2.1. Funkcje operujące na teksturach
8.2.1.1. Tworzenie, zwalnianie i wybieranie obiektów tekstur
8.2.1.2. Tworzenie obrazów tekstur
8.2.1.3. Filtrowanie tekstur
8.2.1.4. Współrzędne tekstur
8.2.1.5. Środowisko tekstur
8.2.2. Aplikacja – oteksturowany sześcian

8.2.3. Macierz tekstury
8.2.4. Teksturowanie kwadryk
Podsumowanie
Rozdział 9. Optymalizacja
9.1. Listy wyświetlania
9.1.1. Funkcje operujące na listach wyświetlania
9.1.1.1. Tworzenie i usuwanie list
9.1.1.2. Umieszczanie poleceń na listach
9.1.1.3. Wykonywanie list
9.1.2. Przykład wykorzystania
9.2. Tablice wierzchołków
9.2.1. Funkcje operujące na tablicach wierzchołków
9.2.1.1. Włączanie i wyłączanie tablic
9.2.1.2. Przypisywanie danych do tablic
9.2.1.3. Renderowanie z użyciem tablic
9.2.2. Przykład wykorzystania
Podsumowanie
Rozdział 10. Wbudowane mechanizmy OpenGL
10.1. Tekst
10.2. Mgła
10.3. Bufor głębi
10.4. Blending
10.4.1. Przezroczystość
10.4.2. Mapy świetlne
10.4.3. Wielokrotne mapy świetlne
10.5. Testowanie alfa
10.6. Cięcie
10.6.1. Nożyczki
10.6.2. Płaszczyzny tnące
10.7. Bufor szablonu
10.8. Mapowanie współrzędnych
10.8.1. Obiekt na okno
10.8.2. Okno na obiekt
Podsumowanie
Rozdział 11. Modele 3D
11.1. W teorii
11.2. Format opisu sceny *.ase programu 3ds max
11.3. Implementacja
11.4. Słów kilka o animacji
Podsumowanie
Rozdział 12. Sposoby wykrywania kolizji
12.1. Czworokąt
12.2. Okrąg
12.3. Równanie prostej
12.4. Punkt w wielokącie
12.5. Poruszanie po nierównym terenie
12.5.1. Interpolacja

12.5.2. Równanie płaszczyzny
Podsumowanie
Rozdział 13. Przykładowy świat – małe podsumowanie
13.1. Kamera
13.2. Teren
13.3. Woda
13.4. Mgła
13.5. Obiekty
13.6. Deszcz
13.7. FPS
13.8. Co jeszcze można poprawić
Podsumowanie
Rozdział 14. Dźwięk przestrzenny – OpenAL
14.1. Inicjalizacja i finzlizacja
14.2. Obiekty
14.2.1. Bufory
14.2.1.1. Tworzenie i usuwanie

14.2.1.2. Ładowanie plików *.wav
14.2.2. Źródła
14.2.2.1. Tworzenie i usuwanie
14.2.2.2. Funkcje operujące na źródłach
14.2.2.3. Parametry
14.2.3. Słuchacz
14.2.3.1. Parametry
14.3. Modele dystansu
14.4. Przykładowa aplikacja
14.4.1. Kamera
14.4.2. Funkcje pomocnicze
14.4.3. Program główny
Rozdział 15. Sieć
15.1. Podstawy programowania sieciowego
15.2. Czego potrzebujemy, by zaimplementować sieć?
15.3. TCP czy UDP?
15.4. Implementacja sieci za pomocą surowych gniazd i WinSock
15.4.1. Struktury danych
15.4.2. Funkcje do manipulacji adresami IP
15.4.3. Konieczne funkcje
15.4.4. Przykłady programów sieciowych opartych na TCP
15.4.5. Przykłady programów sieciowych opartych na UDP
15.5. Słów kilka o grach czasu rzeczywistego
15.6. „Pong” – przykładowa gra sieciowa
Podsumowanie
Rozdział 16. SDL
16.1. Inicjowanie obrazu
16.2. Główna pętla programu i przechwytywanie zdarzeń
16.2.1. Obsługa klawiatury
16.2.2. Obsługa myszki
16.3. Przechwytywanie czasu
16.4. Wątki
16.5. SDL i OpenGL – szkielet aplikacji
16.6. SDL_net – sieć w SDL

16.6.1. Typy
16.6.2. Funkcje
Podsumowanie
Dodatek A. Konfiguracja SDL
Window

Visual C++ 6
Code Blocks 1.0rc2
Linux
Makra i kompilacja warunkowa
Dodatek B. Rozwiązania zadań z rozdziału 3.
Funkcje trygonometryczne
Wektory
Macierze
Dodatek C. Tablica wartości funkcji trygonometrycznych 
Zakończenie
Linki

Opis:

 

Lubisz gry komputerowe? Interesujesz się programowaniem? Znasz dość dobrze język C i chciałbyś tworzyć własne, trójwymiarowe światy? Jeśli na wszystkie te pytania odpowiedziałeś twierdząco ? ta książka jest dla Ciebie!? OpenGL i wprowadzenie do programowania gier? przedstawia zasady posługiwania się biblioteką OpenGL, dzięki której możliwe jest tworzenie trójwymiarowych efektów graficznych. Jednak aby stworzyć grę, nie wystarczą jedynie umiejętności z zakresu programowania grafiki. Potrzebna jest także znajomość matematyki i fizyki, wiedza jak zaprogramować przestrzenny dźwięk, jak zaimplementować moduł matematyczny, czy jak w przypadku gier sieciowych ? zaprogramować wydajną sieć.Niniejsza książka porusza wszystkie te zagadnienia.Aby stworzyć grę zapierającą dech w piersiach niezbędna jest przede wszystkim umiejętność programowania efektów specjalnych. Dlatego temu zagadnieniu Autorzy poświęcają szczególnie dużo miejsca i uwagi. Rozpoczęcie przygody z programowaniem gier nie jest za daniem łatwym. Trzeba dokładnie, od podstaw, poznać wszystkie tajniki programowania. Ta książka z pewnością w tym pomoże!

 

Galeria
Inni klienci kupujący ten produkt zakupili również
Zapytaj o szczegóły
Imię i nazwisko:
E-mail:
Twoje pytanie:
Wpisz kod widoczny na obrazku:
weryfikator

Księgarnia Techniczna zamieszcza w ofercie głównie podręczniki akademickie oraz książki techniczne przede wszystkim z dziedzin takich jak mechanika techniczna, podstawy konstrukcji, technologia gastronomiczna. Główne wydawnictwa w ofercie to Politechnika Warszawska, Politechnika Wrocławska, Politechnika Świętokrzyska oraz POLSL.
Wszelkie sugestie odnośnie zapotrzebowania na określone książki techniczne i podręczniki akademickie prosimy zgłaszać poprzez email podany w zakładce Kontakt


Księgarnia Techniczna - XML Sitemap


Aktualna Data: 2019-08-19 10:36
© Księgarnia Techniczna. Wszelkie Prawa Zastrzeżone. All Rights Reserved.